Una nota publicada en España destaca que… “El mundo del videojuego ha cambiado profundamente en los últimos veinte años y la percepción que tiene de él la sociedad también ha evolucionado. El reconocimiento del sector del videojuego como industria cultural, en marzo de 2009, ha supuesto un enorme estímulo para las compañías desarrolladoras y distribuidoras nacionales.”
Se comentan allí algunos números que grafican muy bien la importancia del debate:
“… este mercado consiguió una facturación mundial de más de 38.500 millones de euros en 2008, y registró un crecimiento del 15,2% respecto a 2007. De estos 38.500 millones de euros, más de 15.000 millones se obtuvieron en Europa. España aportó 1.432 millones de euros, y se convirtió en el cuarto país de la UE, y sexto a nivel mundial, en consumo de software de entretenimiento interactivo, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.”
Sobre la estrategia del estado español frente a este mercado se dice:
“Reforzar la marca de hecho en España es esencial. En España llevamos años haciendo videojuegos, con mucho éxito tanto nacional como internacional, pero nos faltaba esto. Otras administraciones de países con menor peso en la industria hace tiempo que asisten a las ferias especializadas y apoyan a sus desarrolladores. Y España, hasta ahora, no lo había hecho. Gracias a la plataforma del ICEX, la industria del videojuego español tendrá mayor visibilidad. Algo esencial en un mercado como el nuestro", recalcó Fabriciano Bayo, director de Virtual Toys”
Sobre la comercialización se dice:
“… la industria del videojuego está cambiando. Se están abriendo nuevos caminos; caminos en los que las multinacionales no podrán entrar y en los que las pequeñas compañías podrán ganar posiciones. Y es que la necesidad del producto físico, el que llega a las tiendas, es algo obsoleto. El futuro de los juegos interactivos está en la industria online, en las descargas de los juegos a través de la Red”
En la Argentina, para adentrarse en el fenómeno, se puede consultar la página de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina. Se informa allí sobre herramientas de diseño, cursos, eventos, etcétera.
Recorriendo la web encontramos un documento de 2007 firmado por Mónica Jacobo y publicado por la Universidad Nacional de Córdoba donde se describe el fenómeno:
“Los videojuegos surgieron en la década del 60´ y alcanzaron la popularidad comercial en los 70´. Su amplia historia de cuatro décadas llega hasta el presente con consolas hogareñas (por ejemplo la PlayStation,4) juegos para instalar en las computadoras personales, juegos multijugador off y online y aplicaciones para dispositivos portátiles como son los teléfonos celulares.” (…)
“Mientras en la década de 1980 esta forma de recreación fue considerada una actividad casi exclusivamente para niños, en la actualidad forma parte de la vida cotidiana de personas de un rango etario amplio que incluye adultos.
Es un fenómeno de la industria del entretenimiento que produce dividendos económicos en algunos casos superiores al cine y promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más potentes.
La proliferación de juegos en la vida cotidiana, los ha convertido en un medio que atrajo la atención de agentes del campo artístico. Los videojuegos como objetos culturales de la era informática, han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio, personajes que incluso han pasado a protagonizar películas cinematográficas como Lara Croft 6, por citar solo una; han recreado géneros como el de aventuras; instaurado otros como los juegos de disparos en primera persona y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art.” (…)
“El teórico Stockburger11 propone una categorización de las estrategias artísticas en el contexto de los videojuegos que abarca: apropiación, modificación y producción de juegos originales. Consideramos que esta taxonomía puede ser útil para analizar las obras citadas precedentemente debido a que implica diferentes aproximaciones a un mismo objeto cultural de la era digital: los videojuegos, a partir de las elecciones y posibilidades técnicas, económicas y subjetivas de cada artista o grupo de productores.”
La autora menciona la existencia de pocos espacios de encuentros y promoción de los videojuegos nacionales.
Desde la gestión cultural estimo que se trata de un dominio de producción cultural al que no le hemos prestado demasiada atención.
Sin embargo el juego es en sí misma una actividad cultural. Y en este caso, además, con un alto componente artístico y con un público creciente.
Quizás debiéramos repensar el concepto mismo de industria cultural y estar más atentos a los nuevos consumos culturales. Apropiar tecnologías y recrearlas dentro de nuestros propios horizontes simbólicos.
Notas Relacionadas:
Producción e Industria Cultural
Intraemprendedores: también en el campo cultural
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Sobre la estrategia del estado español frente a este mercado se dice:
“Reforzar la marca de hecho en España es esencial. En España llevamos años haciendo videojuegos, con mucho éxito tanto nacional como internacional, pero nos faltaba esto. Otras administraciones de países con menor peso en la industria hace tiempo que asisten a las ferias especializadas y apoyan a sus desarrolladores. Y España, hasta ahora, no lo había hecho. Gracias a la plataforma del ICEX, la industria del videojuego español tendrá mayor visibilidad. Algo esencial en un mercado como el nuestro", recalcó Fabriciano Bayo, director de Virtual Toys”
Sobre la comercialización se dice:
“… la industria del videojuego está cambiando. Se están abriendo nuevos caminos; caminos en los que las multinacionales no podrán entrar y en los que las pequeñas compañías podrán ganar posiciones. Y es que la necesidad del producto físico, el que llega a las tiendas, es algo obsoleto. El futuro de los juegos interactivos está en la industria online, en las descargas de los juegos a través de la Red”
En la Argentina, para adentrarse en el fenómeno, se puede consultar la página de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina. Se informa allí sobre herramientas de diseño, cursos, eventos, etcétera.
Recorriendo la web encontramos un documento de 2007 firmado por Mónica Jacobo y publicado por la Universidad Nacional de Córdoba donde se describe el fenómeno:
“Los videojuegos surgieron en la década del 60´ y alcanzaron la popularidad comercial en los 70´. Su amplia historia de cuatro décadas llega hasta el presente con consolas hogareñas (por ejemplo la PlayStation,4) juegos para instalar en las computadoras personales, juegos multijugador off y online y aplicaciones para dispositivos portátiles como son los teléfonos celulares.” (…)
“Mientras en la década de 1980 esta forma de recreación fue considerada una actividad casi exclusivamente para niños, en la actualidad forma parte de la vida cotidiana de personas de un rango etario amplio que incluye adultos.
Es un fenómeno de la industria del entretenimiento que produce dividendos económicos en algunos casos superiores al cine y promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más potentes.
La proliferación de juegos en la vida cotidiana, los ha convertido en un medio que atrajo la atención de agentes del campo artístico. Los videojuegos como objetos culturales de la era informática, han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio, personajes que incluso han pasado a protagonizar películas cinematográficas como Lara Croft 6, por citar solo una; han recreado géneros como el de aventuras; instaurado otros como los juegos de disparos en primera persona y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art.” (…)
“El teórico Stockburger11 propone una categorización de las estrategias artísticas en el contexto de los videojuegos que abarca: apropiación, modificación y producción de juegos originales. Consideramos que esta taxonomía puede ser útil para analizar las obras citadas precedentemente debido a que implica diferentes aproximaciones a un mismo objeto cultural de la era digital: los videojuegos, a partir de las elecciones y posibilidades técnicas, económicas y subjetivas de cada artista o grupo de productores.”
La autora menciona la existencia de pocos espacios de encuentros y promoción de los videojuegos nacionales.
Desde la gestión cultural estimo que se trata de un dominio de producción cultural al que no le hemos prestado demasiada atención.
Sin embargo el juego es en sí misma una actividad cultural. Y en este caso, además, con un alto componente artístico y con un público creciente.
Quizás debiéramos repensar el concepto mismo de industria cultural y estar más atentos a los nuevos consumos culturales. Apropiar tecnologías y recrearlas dentro de nuestros propios horizontes simbólicos.
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3 comentarios:
Quizas sea un poco complicado, la creacion del videojuego nacional requiere de tecnoloigia que es fabricada en el exterior y que requiere constante renovacion ya que la competencia sobre el nivel de realidad de un juego es brutal.
Le podemos sumar la problematica de que no existe un gran heroe nacional popular de ficcion para transladar a un moderna consola de juegos pero si hay hechos historicos relevantes para explotar.
Los niños y adolecentes que son la rama que utilizaron masivamente los videos juegos nacieron de los 80 en adelante en un contexto de super heroes de cartoon network y cine nortemericano. en este sentido tenemos un horizonte simbolico bastante copiado de afuera.
Afotunadamente existe un grupo de personas que hicieron un juego basado en estrategia de peleas, es ¨made in artgentina¨ y les fue bien... en el exterior.
Quizas sea hora de desterrar a Hijitus y hacerlo 3D.
Gracias Leonel; la verdad es que el mundo del videojuego me es desconocido. Pero el horizonte simbolico argentino no: hay infinidad de epopeyas que merecen ser contadas; quizás sea cuestión de reunir equipos multidisciplinares que trabajen los dos aspectos. Pensaba, por ejemplo, en el trabajo que hizo León Gieco con los bandidos populares o en una serie de historietas que se hicieron en Tandil alrededor de la plaza Moreno de esa ciudad y sus fantasmas. En fín, sería bueno explorar un poco los dos mundos.
desvirtuando apenas un poco, hace unas semanas fue noticia la publicación de un cómic norteamericano de Batman en el que este superheroe venia a pasar un tiempo en argentina para visitar a un amigo de el, tambien superheroe, se llamaba el Gaucho y unirse para luchar contra el mal.
es interesante la caracterizacion que hacen del Gaucho y de los elementos que nos distinguen como argentinos.Ver como nos perciben desde afuera también debe resultarnos una lectura interesante.
Les dejo un link para ampliar:
http://teleshow.infobae.com/notas/570182-Batman-llego-a-la-Argentina-y-duerme-en-La-Boca
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